Action AdventureDeathloopDigital FoundryFPS/ShooterPS5Xbox Series X/Sأخبار تقنيةتقنيةتكنولوجياشروحاتمراجعات تقنيةمقالات معلوماتية

يأتي Deathloop إلى Xbox Series X – ولم يتغير الكثير منذ ظهوره الأول على PS5

يأتي Deathloop إلى Xbox Series X – ولم يتغير الكثير منذ ظهوره الأول على PS5

ظهر Deathloop أخيرًا على وحدات تحكم Xbox Series. ظهرت لعبة Caper للسفر عبر الزمن من Arkane Studios المملوكة لشركة Microsoft كإصدار PS5 و PC في سبتمبر الماضي – وحدة تحكم محدودة زمنياً حصرية بسبب اتفاقية الشراء المسبق مع Sony. يحتوي هذا الإصدار الأصلي من PS5 على بعض العيوب ولكن تم تصحيحه منذ الإصدار بمحتوى إضافي وإصلاحات مرئية ووضع رسومات جديد يبلغ 120 إطارًا في الثانية. ولكن مع بداية جديدة على وحدات التحكم الجديدة ، هل قدمت Arkane أخيرًا نسخة مُعايرة بشكل صحيح من مغامرتهم من منظور الشخص الأول؟ هل هذه هي تجربة Deathloop النهائية؟

Deathloop هي لعبة غريبة. مثل العديد من ألقاب Arkane السابقة ، فهي لعبة حركية من منظور شخص أول بشكل سطحي ، لكن النجاح يعتمد على استغلال قدرات الشخصية الفريدة ، والتخفي ، والمخاطر البيئية. إنها تقدم طريقة لعب مفتوحة ولكن ليس في بيئة العالم المفتوح – إنها تجربة منظمة بإحكام لا تزال قادرة على الإثارة والمفاجأة. يتوقف إحراز التقدم على استغلال الفكرة المركزية للعبة – وهي حلقة زمنية تؤدي إلى إعادة تشغيل اللعبة في نهاية كل يوم. إنها ليست صارمة تمامًا مثل لعبة مثل Returnal ، وهي منظمة كمغامرة تقليدية للاعب واحد. ومع ذلك ، فهذه ليست رحلة أفعوانية ، وقهر “ Deathloop ” يتطلب الكثير من التراجع والاستكشاف الصبور.

من الناحية الفنية ، هذا يشبه عنوان الجيل الأخير. لكي نكون واضحين ، هذا ليس غير جذاب بأي حال من الأحوال ولكن التقنيات المرئية في متناول اليد تتماشى بشكل عام مع أجرة الجيل الثامن. جودة الأصول عالية بشكل معقول على الأقل ، وخريطة الظل وجودة الإضاءة الحجمية صلبة في جميع وحدات التحكم. لا تهدف لعبة Deathloop إلى الحصول على جمالية فائقة التفاصيل ، مع شخصيات أنيقة ، وملمس أقل كثافة وتأثيرات جزيئية بسيطة – وهي تنجح على الأقل في نقل مظهرها القديم في الستينيات. بالإضافة إلى ذلك ، في العام منذ الإصدار الأصلي لـ Deathloop ، رأينا القليل من الجهود المتقدمة بصريًا على وحدة التحكم. لا تزال معظم البرامج غارقة في عصر التداخل بين الأجيال ، مع القليل من التمييز البصري بين إصدارات الجيل الحالي والجيل الأخير. لذا لا تزال لعبة Deathloop تواكب الاتجاهات العامة في الألعاب ذات الميزانية المرتفعة ، باستثناء عدد قليل من القيم المتطرفة الطموحة من الناحية الرسومية.

Deathloop على وحدات تحكم Xbox Series ، مكدسة ضد PlayStation 5. إنها مراجعة تقنية Digital Foundry ، في شكل فيديو من أجل متعة المشاهدة.

لكن دعنا ننتقل إلى مقارنات وحدة التحكم. هناك الكثير من الأمور التي يجب تغطيتها هنا ، لذا لتبسيط الأمور ، سنبدأ وحدة التحكم على حدة بدءًا من أوضاع 60 هرتز من السلسلة X ، تليها السلسلة S وأوضاعها وتنتهي بأوضاع 120 هرتز المتوفرة على PS5 و السلسلة X.

الأول هو وضع الأداء. تمامًا كما هو الحال في PS5 ، فإن هذا الخيار يتنازل عن الدقة من أجل استهداف تحديث 60 إطارًا في الثانية. يبدو أننا نحصل على دقة ديناميكية هنا تميل إلى العمل بين 1080p و 1440p مع ما يشبه الترقية عبر FidelityFX Super Resolution من AMD (المتغير المكاني 1.0 ، وليس الإصدار 2.x المتفوق). جودة الصورة بشكل عام ليست سيئة للغاية وهذا الوضع يصمد بشكل جيد على مجموعة 4K ، على الرغم من أهداف العرض غير الطموحة نسبيًا. الجانب الإيجابي هنا هو أن وضع الأداء في السلسلة X هو 60 إطارًا في الثانية مقفلًا بقدر ما أستطيع أن أقول. القتال الثقيل في البيئات الكثيفة يلعب بشكل جيد تمامًا ، دون أي مشاكل.

يبدو وضع الجودة المرئية للوهلة الأولى مشابهًا جدًا لأدائه المكافئ. تبدو الإعدادات الأساسية المرئية متشابهة تمامًا ولا يختلف حل الصورة في اللقطات الثابتة كثيرًا عن وضع الأداء ، على الرغم من أن الدقة تبدو وكأنها تعمل في شيء قريب من نافذة 1832p-2160p. تمامًا كما هو الحال في PS5 ، يبدو أن Deathloop يعمل بأرضية عالية الدقة جدًا ، مما يساعد في حل التفاصيل البعيدة بشكل أكثر نظافة ولكن لا يحدث فرقًا كبيرًا أثناء اللعب العادي. تعزيز الدقة يحمل عقوبة أداء كبيرة. من الغريب أن اللعبة لا تزال تستهدف 60 إطارًا في الثانية ، على الرغم من حدوث انخفاضات أقل من ذلك بشكل متكرر. الرحلات إلى الخمسينيات من القرن الماضي شائعة خلال معظم المعارك وفي البيئات الأكبر ، تبدو اللعبة وتشعر بأنها مغادرة أقل ثباتًا مما ينبغي. يقوم VRR بتنظيف هذا الأمر في الغالب عن طريق تقليل اختلافات الإطار الزمني ، لكنني ما زلت أفضل وضع الأداء شخصيًا.

أخيرًا ، هناك وضع تتبع الأشعة. مثل PS5 ، هناك ميزتان رئيسيتان من ميزات RT هنا: ظلال الشمس المتتبعة بالأشعة وانسداد المحيط المتتبع بالأشعة. تبدو ظلال الشمس RT جيدة جدًا وتعرض تأثيرًا دقيقًا متغيرًا للظلال اعتمادًا على مسافة هندسة صب الظل. تظل بعض أقسام الظل حادة تمامًا ، ويصبح البعض الآخر منتشرًا كلما ابتعدوا عن مصدرهم ، والبعض الآخر – مثل خطوط الطاقة هنا – يختفي تمامًا. إنه تأثير واقعي المظهر ، على الرغم من أنه لا يبدو أنه ينطبق على مصادر الإضاءة الاصطناعية في اللعبة.

Deathloop – هذه هي تغطيتنا الأصلية على PlayStation 5. لاحظ أنه تمت معالجة شكوانا بشأن وضع 30 إطارًا في الثانية

ومع ذلك ، فإن النجم الحقيقي للعرض هو انسداد البيئة المحيطة بتتبع الأشعة RTAO. يضيف هذا تفاصيل ظل محيطة إضافية إلى كل شيء تقريبًا في اللعبة. تجمع جيوب من الظل حول الوجوه الصخرية ، وفي زوايا المباني ، وعند قاعدة الغطاء النباتي. له تأثير كبير ، إن لم يكن تحويليًا ، على معظم المناطق مع معالجة أكثر واقعية للظل المحيط مما يمكن أن يقدمه الانسداد المحيط بمساحة الشاشة القياسية ، على حساب بعض الأعمال اليدوية أثناء الحركة ، والتي كانت مشكلة في PS5 أيضًا. ومع ذلك ، فإن جودة الصورة بشكل عام جيدة جدًا ، مع تصميم يبدو بشكل عام على قدم المساواة مع وضع الجودة المرئية. من الناحية الفنية ، يبدو أنه يظهر أعلى قليلاً من هذا الخيار ، مع نطاق يتراوح من 1944 إلى 2160 بكسل تقريبًا في المشاهد المزدحمة.

مع تأثيرين RT قيد التشغيل ، يخفض Arkane هدف معدل الإطارات إلى 30 إطارًا في الثانية. لحسن الحظ ، لم أتمكن من تحديد أي انخفاضات أو تناقضات أثناء اللعب ، لذلك يبدو الأمر متسقًا للغاية – على عكس إصدار PS5 عند الإطلاق (على الرغم من أنه تم إصلاح غطاء معدل الإطارات غير المتسق لهذا الإصدار منذ ذلك الحين). وجعتي الحقيقية الوحيدة هنا هي أن إعداد ضبابية حركة الكاميرا لا يطبق الكثير من الضبابية على الإطلاق على حركة الكاميرا الواسعة ، مما يجعل اللعبة تبدو أكثر تقطعًا قليلاً مما ينبغي أثناء القتال السريع.

عند الحديث عن توازن الدقة ومعدل الإطارات بشكل عام ، يبدو أن وضع الأداء يقلل بشكل ديناميكي من عدد البكسل في السلسلة X أكثر من PS5 ، بينما بشكل غريب ، يعمل وضع الجودة المرئية بشكل أفضل في السلسلة X ، مع ميزة حوالي 5 إطارات في الثانية في اللعب النموذجي. في الممارسة العملية ، ليس لدى وحدتي التحكم الكثير لتمييزهما.

أجهزة إكس بوكس ​​إس؟ لا يوجد RT هنا ، فقط أوضاع جودة الأداء ، كلاهما عند 1080 بكسل ديناميكي – رأيت 900 بكسل في وضع الأداء المنخفض ، إلى جانب تخفيضات مرئية و 936 بكسل كحد أدنى على بديل الجودة. لا يوفر أي من الوضعين معدلات عرض إطارات متسقة كما نرغب. يكون وضع الأداء بشكل عام عند 60 إطارًا في الثانية ، على الرغم من أن المشاهد الشديدة والبيئات الأكبر يمكن أن تراها تنخفض مؤقتًا إلى الخمسينيات. يقل وضع الجودة المرئية عن 60 في كثير من الأحيان ، ويكافح في نفس المواقع ولكنه ينخفض ​​إلى حد ما بشكل متكرر وقوي. لا يكون أي من الخيارين سلسًا كما ينبغي ، لكنني بالتأكيد أفضل وضع الأداء إذا أعطيت الخيار. يعمل VRR على تحسين كلا الخيارين بالطبع ، لكنني أشعر حقًا أن الأداء الأكثر اتساقًا يجب أن يكون مطروحًا على الطاولة هنا ، حتى بدون شاشة تدعم التحديث المتغير.

مرة أخرى في اليوم ، وصل Deathloop إلى الكمبيوتر الشخصي جنبًا إلى جنب مع PS5 – وإليك ما فكرنا به عن المنفذ.

تستقبل PS5 و Series X أيضًا أوضاع أداء فائقة تبلغ 1080 بكسل ، تستهدف 120 إطارًا في الثانية. لا يبدو أن أيًا من الإعدادات المرئية الأخرى قد حققت نجاحًا ، لذا فإن هذا مجرد عرض أكثر نعومة لأوضاع الأداء والجودة المتوفرة على PS5 و Series X. من حيث الأداء ، لا يصل أي من الإصدارين إلى 120 إطارًا في الثانية بشكل خاص. يقضي كل من PS5 و Series X الكثير من الوقت في منطقة 70-100 إطارًا في الثانية خلال معظم أوقات اللعب ، ويتجاوز ذلك حقًا خلال اللحظات الهادئة. يرجع الاختلاف الأكبر بينهما إلى vsync – حيث يعمل PS5 بدون مزامنة v ، بينما تم تمكين المزامنة الكاملة لـ Series X – على الأقل افتراضيًا (تعليق وحدة التحكم واستئنافها يؤدي إلى إزالتها بشكل غريب). يؤدي تشغيل أي وضع مرئي آخر إلى إعادة تمكين vsync ، مما يتطلب تعليقًا آخر إذا كنت ترغب في إعادة تمكينه. يشير التلميح الذي يظهر على الشاشة إلى أنه يجب تعطيل v-sync في هذا الوضع ، لذلك ربما يجب أن يلقي Arkane نظرة على هذا الأمر.

هناك مفاضلة أساسية بين PS5 والإصدار الافتراضي من السلسلة X هنا – يأتي إصدار PS5 مثقلًا بتمزيق الشاشة ، في حين أن السلسلة X أكثر إرضاءً من الناحية المرئية ولكنها أقل سلاسة قليلاً. لقد لاحظت ميزة صغيرة في معدل الإطارات لصالح السلسلة X ، على الرغم من أنها ليست كبيرة – ربما 10 إطارات في الثانية أو نحو ذلك في المتوسط. في الأساس ، هذا وضع مصمم للعب VRR ، كما أشعر.

Deathloop هي لعبة ممتعة – وربما تكون آخر حل لمحرك Void المشتق من تقنية المعلومات من Arkane ، حيث يبدو أن الاستوديو مصمم لاستخدام Unreal Engine للجهود المستقبلية. تقنية العرض الأساسية لا تثير الإعجاب تمامًا ، خارج التنفيذ الجيد جدًا لـ RTAO. لكن الفن يبدو جيدًا ، واللعبة تتألق بأسلوبها ، ولا تزال تحتفظ بنفسها في مواجهة معظم الجهود المشتركة بين الأجيال الشائعة جدًا في الوقت الحاضر. أعتقد أن التكوينات المرئية الأساسية تترك القليل مما هو مرغوب فيه ، مع ذلك. توفر أوضاع الجودة المرئية عبر وحدات التحكم معدلات إطارات مشكوك فيها وهي الخيار الافتراضي عند بدء لعبة جديدة. يمكن لبعض العبث في القوائم أو أجهزة التلفزيون التي تدعم VRR معالجة هذه المشكلات ولكن وحدات التحكم تدور حول تجربة التوصيل والتشغيل ، ويمثل Deathloop الكثير من التعقيد للاعب.

تتراكم إصدارات Xbox بشكل أساسي كما تتوقع ، خارج تلك المراوغات. تتداول السلسلة X مع إصدار PS5 ، بينما تنخفض السلسلة S إلى هدف 1080 بكسل بنتائج مختلطة. في النهاية ، تقدم لعبة Deathloop على Xbox تجربة جيدة بما فيه الكفاية ، ولكنها ليست تجربة رائعة من منظور تقني ، مع القليل لتمييزها عن إصدار وحدة التحكم السابق. لا يزال سحر Arkane موجودًا – وهذا وحده سيكون كافياً للكثيرين.

 

يأتي Deathloop إلى Xbox Series X – ولم يتغير الكثير منذ ظهوره الأول على PS5

#يأتي #Deathloop #إلى #Xbox #Series #ولم #يتغير #الكثير #منذ #ظهوره #الأول #على #PS5