blockchainChinaCryptoGamesGamingweb3أخبار تقنيةتقنيةتكنولوجياشروحاتمراجعات تقنيةمقالات معلوماتية

لماذا يعتقد هذا الطبيب البيطري في Blizzard أن لعبة web3 القاتلة القادمة ستأتي من الصين

لماذا يعتقد هذا الطبيب البيطري في Blizzard أن لعبة web3 القاتلة القادمة ستأتي من الصين

في هذا العام ، سيلعب حوالي 3.2 مليار شخص – أو حوالي 40٪ من سكان العالم – الألعاب ، بإجمالي إنفاق يقارب 200 مليار دولار ، وفقًا للتقديرات. باحث الصناعة Newzoo. يريد موردو الويب 3 شريحة من هذه السوق العملاقة. تم توثيق انتقادات الجيل الأول من ألعاب التشفير ، التي يهيمن عليها نموذج اللعب من أجل الربح ، بشكل جيد ، لذا فإن السؤال المطروح على المطورين الآن هو كيف يجب أن تبدو الألعاب اللامركزية.

في يوليو الماضي ، كتبت أن المحاربين القدامى في صناعة الألعاب يوافقون بأغلبية ساحقة على أن ألعاب blockchain يجب أن تكون ممتعة للعب وتقديم نموذج مالي مستدام ، وكلاهما مفقود في ألعاب اللعب لكسبها مثل Axie Infinity. عندما يتعلق الأمر بالأنواع ، يعتقد الكثير منهم أن الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MMO) لديها فرصة لإشراك الجماهير في web3. قد يستفيد هذا النوع ، الذي أدى إلى ظهور عناوين ملحمية مع إنتاج افتراضي مزدهر مثل World of Warcraft و EVE Online ، من امتلاك أصول في اللعبة كرموز قائمة على blockchain لتمكين ملكية المستخدم الحقيقية ، كما يقولون.

ودولة واحدة ، على وجه الخصوص ، لديها القدرة على قيادة هذا التحول.

يجادل قائلاً: “تمتلك الصين أفضل فرق MMO في العالم” جيروم ووالذي عمل على توطين الصين في World of Warcraft خلال سنواته السبع مع Blizzard ، تلاه فترات في nWay و 360 Games و Baidu Games.

مثل العديد من أقرانه في الصناعة ، قفز وو إلى عربة الويب 3. على مدار العام الماضي ، كان يعمل على لعبة MMO تحت عنوان الفضاء تسمى Space Nation ، والتي تهدف إلى أن تكون لعبة AAA blockchain مع مؤسسين مشاركين بما في ذلك مدير اللعبة المخضرم توني تانغ ومخرج الأفلام Roland Emmerich ، المعروف بميزانية عالية. أفلام الكوارث. تبلغ ميزانية اللعبة الإجمالية 4 ملايين دولار.

ينتشر الفريق عبر بلدان متعددة مع إجراء تطوير أساسي في الصين لأن “مطوري MMO في البلاد هم الأكثر كفاءة وفعالية من حيث التكلفة في العالم” ، وفقًا لما ذكره Wu.

في حين أن الصين قد لا تنتج أسلوب اللعب الأكثر إبداعًا وإثارة للإعجاب – وهذا ربما هو السبب وراء سعي Tencent و NetEase مؤخرًا لمخرجين مبدعين في الولايات المتحدة – فقد تجاوز مطورو الألعاب في البلاد نظرائهم الغربيين على الجبهات الأخرى.

ولكن إذا لم يكن لدى الصين أكثر العقول إبداعًا ، فهل ستلبي مسرحياتها على الويب 3 توقعات المستخدمين؟ يؤكد وو أن ألعاب Blockchain لا تزال في مرحلة الطفولة ولديها مشاكل أكثر إلحاحًا لحلها. “ما يحتاجون إليه الآن هو نظام اقتصادي أفضل وبنية تحتية تقنية أكثر صلابة ، حيث تكمن بالضبط ميزة الصين.”

يقول وو ، مشيرًا إلى عملاق الألعاب الصيني الذي يقف وراء لعبة MMO: “إذا قررت NetEase الدخول في ألعاب الويب 3 ، فقد يمثل ذلك تهديدًا لبقية الصناعة” رحلة رائعة باتجاه الغربواحدة من أكثر ألعاب الفيديو ربحًا على الإطلاق.

لكن لم تفتح Tencent ولا شركة NetEase منافستها غزوات واضحة في الألعاب اللامركزية. كما أشار مسؤول تنفيذي سابق في شركة Electronics Arts ، فإن الشركات الكبرى تميل إلى أن تكون أكثر حول سعيها وراء صناعة جديدة ، وخاصة سمعة واحدة قد تلطخت بسبب ألعاب Ponzi-like play-to-win.

يقترح وو أن قوة الصين في MMO هي ميزة للوافدين المتأخرين. بدأ المطورون المحليون في الظهور حوالي عام 2000 فقط ؛ في ذلك الوقت ، لم تكن لديهم فرصة للتغلب على أفضل الألعاب المستوردة من الشركات الأجنبية ، مثل MMO Works Stone Age و Cross Gate و Legend of Mir و MU و World of Warcraft. لكن الألعاب الأجنبية احتاجت إلى المساعدة في التوطين والنشر ، مما أعطى الشركات الصينية فرصة لاكتساب الخبرة والتعلم من هذه الألعاب الكبيرة.

يقول وو إن نجاح MMO يتوقف إلى حد كبير على نظام اقتصادي جيد التصميم وإدارة مجتمعية دقيقة. “من خلال العمل على تشغيل المنتج والنشر للألعاب الأجنبية ، اكتسبت الاستوديوهات الصينية نظرة عميقة في التصميم الاقتصادي والاجتماعي ، وسلوك المستخدم ، وتحقيق الدخل. سرعان ما استداروا واستخدموا هذه المعرفة في تطوير ألعابهم الخاصة ، وهذا هو السبب في أن معظم أغانيهم المبكرة كانت متعددة اللاعبين عبر الإنترنت “.

ويضيف: “سترى أن الشعب الصيني دائمًا ما يكون في طليعة ابتكار نماذج أعمال جديدة ثم تحسينها”. ربما ليس من المستغرب أن تكون الصين رائدة أيضًا في نموذج التسييل المجاني.

يعد امتلاك بنية أساسية قوية أيضًا أمرًا أساسيًا لنوع الألعاب الذي يمكنه مشاهدة مئات الآلاف من اللاعبين عبر الإنترنت في وقت واحد. تم تدريب مشغلي الألعاب في الصين على منع الحوادث من اليوم الأول. يتذكر وو قائلاً: “كان الإنترنت في الصين في الأيام الأولى معقدًا ومتزعزعًا لدرجة أنه لم يكن لدينا خيار سوى الاستمرار في دعم استقرار تكنولوجيا المعلومات والشبكات لدينا”. “لم يكن هذا شيئًا يجب أن تقلق الاستوديوهات الغربية بشأنه ، لذلك كانوا أكثر تركيزًا على الخطط الكبرى من محاولة الاستعداد لانهيار الشبكة.”

 

لماذا يعتقد هذا الطبيب البيطري في Blizzard أن لعبة web3 القاتلة القادمة ستأتي من الصين

#لماذا #يعتقد #هذا #الطبيب #البيطري #في #Blizzard #أن #لعبة #web3 #القاتلة #القادمة #ستأتي #من #الصين