أخبار تقنيةتقنيةتكنولوجياشروحاتمراجعات تقنيةمقالات معلوماتية

مراجعة Dead Island 2 – ما زالت 2011 في لوس أنجلوس

مراجعة Dead Island 2 – ما زالت 2011 في لوس أنجلوس

لعبة أكشن-آر بي جي زومبي تم إنجازها بشكل مباشر ولا تحقق أقصى استفادة من أجواء كاليفورنيا.

لعبة Dead Island الأصلية لعام 2011 وتكملة لها عام 2013 Riptide لها مكانة خاصة – إذا كانت كلمة “خاصة” هي الكلمة الصحيحة – في قلوب الصحفيين المتقيحين فوق سن معينة. استحوذ تصميمهم وترويجهم على حقبة في الألعاب لم يسبق لها مثيل بالكامل. من ناحية ، كان هناك جزيرة ميتة جركر المسيل للدموع القوة الغاشمة أو مقطورة CGI، الذي يصور اللحظات الأخيرة لفتاة صغيرة في الاتجاه المعاكس – قطعة من السحر السينمائي ومحاولة للحصول على المكانة المرغوبة إلى الأبد لـ Blockbuster That Made Me Feel Something. من ناحية أخرى ، نموذج Riptide’s tawdry zombie bikini الذي يمكن تحصيله مسبقًا.

ضع هذين الأمرين معًا وستحصل على ثقافة ثلاثية الأبعاد قديمة باختصار: الطموحات الفنية والابتسام المبتسم ، وتلتقي الميلودراما المرموقة بالشجاعة والانقسام ، كل ذلك يدور حول لعبة أكشن تعاونية مسلية إلى حد ما – آر بي جي تدور حول ضرب الزومبي للحصول على أسلحة عشوائية والذي ، بعد فوات الأوان ، يبدو وكأنه لا يوجد مريض بالنسبة للسكرويين مثل Bungie’s Destiny.

في هذه الأثناء ، كانت Dead Island 2 بمثابة مرادف للبرامج البخارية: تم الإعلان عنها في عام 2014 مع Spec Ops: The Line Developer Yager على رأس القيادة ، وتم تربيته في النهاية إلى شركة Sumo Digital ذات القوة العرضية المرخصة ، وأعيد تعيينها أخيرًا إلى Dambusters ، مطور الجبهة الداخلية في الغلاف الجوي ولكن مخيب للآمال: الثورة. هذا هو نوع الرحلة إلى الرفوف التي تتوقع أن تترك ندوبًا واضحة. من الناحية العملية ، Dead Island 2 هي لعبة نهب رائعة وأكثر من 20 ساعة ونادرًا ما تضع قدمك بشكل خاطئ ، ولكنها أيضًا لا تجعل نبضك يقفز ، وتكافح من أجل فعل أي شيء مثير للاهتمام للغاية من خلال إعدادها الذي لا يشوبه شائبة.

إليكم مناقشة Ian و Aoife الخالية من المفسدين عن وقتهم مع Dead Island 2 لإظهار المزيد منها أثناء العمل.

لقد تحول الحدث من بابوا غينيا الجديدة إلى الأجزاء الفاخرة في لوس أنجلوس (تصر اللعبة على تسميتها “Hell-A” – من فضلك لا تشجعها) مع طاقم جديد قابل للعب من عمالقة الفخار الذين يقدمون زوجًا من صفات التوقيع سمات قطعة ومزاح لذاتي لكل شيء أخير تراه وتفعله. أنت هنا للهروب ، بطبيعة الحال ، ولكن على طول الطريق سوف تنقذ ممثلة بريطانية شريرة من معتكفها في بيفرلي هيلز ، وتأخذ المجاري إلى شاطئ البحر وفي النهاية ، تصبح متورطًا في العديد من المخططات العلمية المجنونة.

المنظر باروكي ، أقرب إلى Homefront: The Revolution من جزيرة الميت في روعة فوضىها المطلقة ، مع ممرات الفندق المليئة بالممتلكات المهملة ومصارف العواصف المكسوة بالفضلات والكتابات على الجدران. لم يعد العالم مفتوحًا – بعد كل شيء ، كيف يمكنك القيام بلعبة لوس أنجلوس للعالم المفتوح بدون سيارات قابلة للقيادة؟ – ولكن مجموعة من مناطق التحميل المنفصلة المكونة من طرق واسعة بين المناطق الآمنة لمجلس الشعب الوطني ومناطق المهام المتفرعة أو الدائرية ، مثل مواقع البناء ومراكز الشرطة.





كانت إيقاعات اللعب واسعة كما كانت في عام 2011 ، ومع ذلك: اخترق الزومبي بعيدًا وقم بتخزين تلك المواد المصنعة. هناك نفس التركيز مقدمًا على المشاجرة – لن تضع يديك على مسدس إلا بعد بضع ساعات ، ونادرًا ما يكون لديك ما يكفي من الذخيرة للاعتماد عليها – والزومبي أنفسهم ينتشرون مألوفًا: ماركة Romero الكلاسيكية shamblers و 28 Days Later سريعًا ، بالإضافة إلى الرؤساء المتوسطين مثل المتضخم الصفراوي المتضخم والغيلان مع جذوع مشقوقة ، على سبيل الإعارة من Left 4 Dead و Resident Evil على التوالي.

إن أعظم إنجاز في تصميم Dead Island 2 هو مدى سلاسة مزجها بين الفعل الفوري المتمثل في قتل ما سبق وأنظمة RPG الداعمة. لدى الزومبي مستويات ، مثلك ، ويمكن لفجوة من مستويين أو أكثر تحويل أي زومبي إضافي إلى قاتل ضربة واحدة – تم تحديده بشكل مفيد بواسطة مؤشر جمجمة. هناك أيضًا كائنات الزومبي ذات السمات الأساسية الذين يخشون اقتباسات IMMUNE لنوع الضرر الذي يتعرضون له. لكن نادرًا ما تشعر وكأنك تقوم فقط بضرب الأرقام من أجسادهم: بغض النظر عن مستواهم ، فإن الأعداء يترنحون ، ويقطعون أوصالهم ، ويعودون إلى الوراء بشكل معقول ، تتكون هياكلهم الفاسدة من طبقات مرضية من الجلد والعظام التي تتقشر مثل غلاف الهدايا ، مع ضربات حاسمة إطلاق موجة من الحركة البطيئة. أسلحة المشاجرة لها إيقاعات مميزة ، يديرها نظام بسيط لإعادة الشحن. نصب كمينًا لوكر بزوج من مفاصل الهلال وابتسم ابتسامة بينما تتفكك بسرعة تحت مجموعات حقيبة السرعة المتسارعة. صفع أحدهم بمطرقة ثقيلة ملفوفة بشفرة الحلاقة وثرثرة بينما تقلع مثل الألعاب النارية المليئة بالحوصلة.

هناك عناصر “كرة منحنى” يمكن رميها للمساعدة في السيطرة على الحشود – المتفجرات الموقوتة ، الشوريكين ، قوارير اللحم المغرية ، مع الأعداء يظهرون في الغالب في مجموعات مكونة من خمسة أفراد أو أكثر. هناك أيضًا عدد لا يحصى من مصائد التضاريس للاستيلاء عليها ، من براميل الزيت المتفجرة الإلزامية إلى أوعية المياه التي يمكنك رميها في صناديق الدوائر لتشكيل برك كهربائية. لكن الإثارة الحقيقية تكمن ببساطة في جمع المهاجمين معًا من أجل سحق العصابة بأكملها خارج الشاشة بضربة أفقية واحدة. إنها تقطع العشب في زيلدا ، لكنها أكثر خشونة.





ومع ذلك ، فإنها تتكرر ، ليس فقط لأن اللعبة مغرمة جدًا بأنواع معينة من الأعداء ، مثل بناة أجسام القصف الأرضي ، ولكن أيضًا لأنها لعبة أخرى يجمعها نظام تقدم. هذا ليس حقًا تمرينًا للعب مع الموتى الأحياء مثل Capcom’s Dead Rising ، حيث يمكنك وضع رؤوس التميمة على الجثث وضربها بالمظلات من أجل صورة رائعة. تكمن الفكرة في تحسين البنية بحيث تظل متقدمًا بخطوة واحدة على قوس الصعوبة الذي تشكله التسوية ، وبينما يكون تصميم نظام التقدم جيدًا إلى حد ما ، فإن هذه القوة الشديدة تهددني بالنوم.

يتكون التخصيص من العثور على تعديلات لتوصيلها بأسلحة نادرة مختلفة ، وتجهيز بطاقات المهارات غير المؤمنة بشكل سلبي والتي ، على سبيل المثال ، تجدد القدرة على التحمل والصحة عند المراوغة. تتميز الأسلحة أساسًا بالضرر والسرعة والوصول ومدى رد المهاجمين مرة أخرى ، مع تطبيق التعديلات لتأثيرات الحالة مثل إطلاق النار والنزيف. نظام بطاقة المهارة لطيف في البداية – لقد نسيت على الفور ما قمت بتجهيزه ، حيث تدفعني اللعبة بشكل دوري للتحقق من بطاقة جديدة. لكنها تصبح تدريجياً أكثر حسماً عندما تقترب من نهاية اللعبة وتبدأ في التفكير في جميع المهام الجانبية التي فاتتك (فكر في “إنقاذ هذا الرجل من تلك المنطقة التي سبق استكشافها”). في وقت لاحق ، تقوم بإلغاء تأمين وضع الغضب القابل للشحن لعودات الخندق الأخير ، جنبًا إلى جنب مع المزيد من بطاقات Autophage التي تتسم بالمغامرة والمخاطرة والمكافآت ، والتي تمنحك زيادة في القدرة على التكديس وتصحيح الأخطاء. على الرغم من أنني لم أمضِ الكثير من الوقت مع التعاونية المكونة من ثلاثة لاعبين ، إلا أنني أشعر أن هناك مجالًا مناسبًا هنا لبناء مجموعات متنوعة – أحد اللاعبين يطلق جولات عوزي كهربائية لشل الغوغاء ، لذلك لدى لاعب آخر الوقت لإنهاء كلايمور الحارق. .





كل شيء معلق بشكل جيد بما فيه الكفاية. لكنه ليس شيئًا لم تره في ألعاب RPG الأخرى المجاورة ، وهناك عيوب معتادة لأي تجربة تعتمد على النهب والترقية. إلى حد كبير ، كل غرفة جانبية ، من خزائن البواب إلى البورتاتو ، تحتوي على قرصة من الخردة لمضايق الزومبي ذي العقلية اليدوية. قد تحفز هذه الموارد الاستكشاف ولكنها تمنعك أيضًا من رؤية العالم ، لأنك مشغول جدًا في حصاده. عند دخولك إلى غرفة ، تقوم بفرك الكاميرا على الخطوط كما لو أن شخصيتك كانت عبارة عن طائر مع فوهة مفقودة ، مما يؤدي إلى إرسال بريد إلكتروني مزعج إلى زر التجميع بشكل مزعج لإسفنجة المواد الخام الموجودة بين المخلفات النقية والمختومة بالتفلون. بالكاد تسجل الاختلافات بين النكهات المحددة لمواد التصنيع: طالما استمررت في البحث عن الطعام بلا عقل ، فستحصل في النهاية على ما يكفي من كل ما تحتاجه لأي سلاح معدل قد تختار تجميعه.

Dead Island 2 بعيدة كل البعد عن اللعبة الوحيدة التي تعطل نفسها بهذه الطريقة ، لكنها تزعجني أكثر من المعتاد هنا لأن الإعداد يستحق أفضل. تمزيق عينيك من كل تلك الموارد المجزأة ، ولوس أنجلوس الخاصة باللعبة عبارة عن دراسة اجتماعية معتدلة إلى حد ما وملعب يُقارن في بعض الأحيان بألعاب Sims الغامرة في لعبة Looking Glass و Arkane. تأتي أفضل ساعة في اللعبة في وقت مبكر على شكل قصر مؤثر مترامي الأطراف ، بطبقاته المنحدرة التي تحتوي على حمامات سباحة مزخرفة ، ومجموعات أفلام جزيرة الصحراء الجبن ، وأزقة بولينج تحت الأرض ، وأقبية نبيذ نيون ، وأرائك لا حصر لها بحجم الغرفة وأربطة من vapid ، NFT- الفن جدار الصف.

إنه نصب تذكاري للشرخ الذي يتطلب تحطيمه ونهبه ، ولكنه أيضًا بيئة طوابق تفوح منها رائحة فريسة وبيوشوك. على الرغم من كل جو المحاكاة الساخرة ، فهو مكان لقضاء الوقت الفعلي فيه ، والاستمتاع بالحياة غير المعقولة التي كانت تعيشها ذات مرة داخل هذه الجدران الزجاجية ، وصندوق رمل تكتيكي ممتع بهدوء مع اختيار المسارات بين المستويات. وغني عن القول ، هناك مهمة جانبية هنا تتمثل في البث المباشر لمجزرتك الخاصة ، أو اختراق هؤلاء المؤثرين الزومبيين أو طردهم من سطح القصر كما يطلب الجمهور.





هذه اللمسة من Look Glass موجودة في كل مكان في Dead Island 2 ، حتى مع حركة اللاعب المتثاقلة تحافظ على Homefront: The Revolution في طليعة عقلك (يمكنك سحب نفسك على سيارة للهروب من الغوغاء ، لكنك لن تقف في مكان قريب. كما هو الحال في شقيقة Dead Island الصغرى Dying Light). هناك الرحلة التي لا مفر منها إلى استوديو أفلام هوليوود ، حيث ستقوم بتنشيط المؤثرات الصوتية على المسرح لشواء الإضافات المتعفنة في مكياج فيلم B عنصري. هناك مراكز شرطة محطمة مليئة بفخاخ أسلاك التعثر ، يتم تحريكها حولها وتفكيكها للحصول على الذخيرة ، ونغمات عرضية على غرار CSI حيث يمكنك البحث عن رمز الباب أو المفاتيح التي تم إسقاطها لشخص ما. هناك أيضًا بعض الألغاز المملة التي تتضمن قلب الصمامات لإعادة ضغط آلية الباب ، لكنها لا تتكرر كثيرًا بما يكفي لتكون مزعجة.

يتم تجميع كل شيء معًا من خلال رؤية مألوفة ولكنها مقنعة عن لوس أنجلوس كمركز للثراء الشديد والفقر ينكسر من خلال المناشير الدنيئة لصناعة السينما. إنه مكان رائع للعبة من طراز Arkane ، مكان للقسوة والاحتمال والإفراط. لكن كل ذلك يختفي تدريجياً من تحت النهب والترقية. يبدو الأمر كما لو أن المطورين أرادوا فقط التشابه الناشئ في كل شيء حتى يذهب بعيدًا: بينما يتم العثور على بعض الأسلحة المختارة عن طريق الوخز حول الشقوق ، فإن العديد من الأسلحة الأخرى مخفية خلف الأبواب التي تتطلب منك شراء فتيل من شخص ما في واحد من مساحات محور NPC للعبة. في مثل هذه الأوقات ، يصبح عالم Dead Island 2 شيئًا لفتحه بدلاً من استكشافه.

إذا كنت تلعب بطريقة ما بعد لعبة آر بي جي أكشن تحت عنوان أوندد أو كان لديك جوع طائش على العلامة التجارية بشكل مناسب للنوع الفرعي ، فقد تستحق Dead Island 2 وقتك. من المؤكد أنه حصل على جزء تفكيك الزومبي بات. إذا لم تكن أيًا من هذه الأشياء ، فلا يمكن لجميع التصميم القوي والأعضاء الطائرة في العالم إخفاء النقص في الإثارة المستمرة هنا. Dead Island 2 ليست لعبة سيئة ، لكنها تبدو غير ضرورية ، وهو أمر محزن أن نستنتج عن مشروع كان قيد التطوير لما يقرب من عقد من الزمان. مع ذلك ، على الأقل أنقذونا من بضائع الزومبي المفخخة هذه المرة.

 

مراجعة Dead Island 2 – ما زالت 2011 في لوس أنجلوس

#مراجعة #Dead #Island #ما #زالت #في #لوس #أنجلوس